Ферма тотемов в Майнкрафте — схема и постройка
Ферма тотемов в Майнкрафте работает через рейды. Схема узлов, порядок постройки, запуск бутылочкой, выход тотемов и отличия Java от Bedrock.
Обновлено 18 октября 2026 г.
Ферма тотемов в Майнкрафте работает через рейды: нападающие появляются возле искусственной деревни, попадают в ловушку, а заклинатели оставляют тотемы бессмертия. Для базовой конструкции нужны крестьянин с кроватью, площадка появления, водяные каналы и камера добивания со сбором предметов. В Java 26.3 выбирайте нормальную или сложную сложность и запускайте рейд зловещей бутылочкой.
Что нужно для фермы тотемов
Для первой постройки удобна ферма с ручным добиванием: вода собирает нападающих, падение ослабляет их, а вы убиваете скопившихся мобов через защищённую щель. Воронки отправляют добычу в сундуки.
| Что подготовить | Количество или назначение |
|---|---|
| Крестьянин | 1 для искусственной деревни |
| Кровать | 1, присвоенная крестьянином |
| Полные строительные блоки | Для площадки появления, каналов и шахты |
| Стекло или плиты в нижнем положении | Для площадок, на которых нападающие не должны появляться |
| Вёдра воды, таблички или калитки | Для перемещения мобов и остановки воды перед шахтой |
| Воронки и сундуки | Для сбора и хранения добычи |
| Зловещие бутылочки | Для запуска рейдов |
| Меч, броня и еда | Для ручного добивания и защиты игрока |
Определённая профессия крестьянина для простой деревни с кроватью не нужна. Колокол и рабочий блок также не обязательны. В сложных фермах рабочие блоки могут управлять положением центра рейда — там их нельзя убирать.
Сколько тотемов даёт один рейд
На лёгкой сложности обычная рейд-ферма не производит тотемы: волны заканчиваются до появления заклинателей. В Java заклинатели появляются начиная с пятой волны.
| Сложность Java | Волны со знаком I | Тотемы со знаком I | Волны со знаком II–V | Тотемы со знаком II–V |
|---|---|---|---|---|
| Лёгкая | 3 | 0 | 4 | 0 |
| Нормальная | 5 | 1 | 6 | 2 |
| Сложная | 7 | 5 | 8 | 8 |
Таблица показывает добычу со стандартных волн полностью завершённого рейда, включая заклинателей верхом на разорителях. Все заклинатели должны погибнуть, а выпавшие предметы — попасть в хранилище.
Заклинатель всегда оставляет тотем независимо от того, кто его убил. Зачарование «Добыча» количество тотемов не увеличивает. Для максимального выхода за рейд выбирайте сложную сложность и бутылочку уровня II или выше: уровни III–V дополнительных волн сверх этого не добавляют.
Где строить ферму
Удобное место — открытый незамёрзший океан вдали от берегов и островов. Поверхность воды ограничивает места появления волн, поэтому легче заставить нападающих появляться на площадке фермы. Аванпост возле самой ловушки не требуется: он полезен прежде всего как источник капитанов и бутылочек.
Проверьте окружающие острова, лёд, мосты и крыши. Нападающие могут выбрать подходящую поверхность за пределами ловушки. Служебные площадки делайте из стекла или плит в нижнем положении; верхние плиты для защиты от появления мобов не подходят.
| Ограничение | Что учитывать |
|---|---|
| Высота появления волн | Начиная с Java 1.21.2 подходящее место должно находиться не более чем на 96 блоков выше или ниже центра деревни |
| Положение деревни | Кровать и другие присвоенные точки интереса влияют на центр рейда |
| Посторонние деревни | Не добавляйте рядом крестьян, кровати и рабочие места, которых нет в выбранном проекте |
Высоту площадки нельзя выбирать отдельно от положения деревни. Слишком большой перепад может полностью остановить запуск волн.
Схема простой фермы тотемов
Путь нападающих: сухая площадка появления → водяной сборник → сухая шахта → камера добивания → воронки → сундуки. Крестьянин с кроватью находится в отдельной защищённой ячейке.
| Узел | Как он работает | Типичная ошибка |
|---|---|---|
| Площадка появления | Даёт волне подходящую сухую поверхность | Всю площадку постоянно закрывают водой |
| Водяной сборник | Переносит нападающих к шахте | В углах остаются сухие места, где застревают мобы |
| Шахта | Ослабляет нападающих падением | Вода попадает вниз и смягчает приземление |
| Узел уничтожения разорителей | Убирает крупных мобов, которые не проходят через узкую шахту | Разоритель перекрывает путь остальной волне |
| Камера добивания | Удерживает мобов возле игрока и сборника | Щель позволяет нападающим видеть игрока или выходить наружу |
| Хранилище | Принимает добычу через воронки | Сундуки заполняются, предметы остаются в камере |
Это схема узлов. Для послойного строительства нужны согласованные размеры площадки, шахты и ячейки крестьянина. Переносите их из одного проекта, проверенного в вашей версии: смешивание деталей разных ферм часто нарушает появление волн.
Как построить и проверить ферму
- Соберите хранилище. Направьте воронки в сундуки. При установке воронки на сундук присядьте и нажмите на его боковую грань. Бросьте предмет в сборник и проверьте, дошёл ли он до сундука.
- Постройте камеру добивания. Закройте её стенами и оставьте доступ к ногам мобов. Предусмотрите закрытый подход для игрока, чтобы не проходить через место падения нападающих.
- Поднимите шахту. Сохраните высоту падения выбранного проекта. Высоту считайте от места, где моб действительно начинает падать, до поверхности приземления.
- Соберите площадку и каналы. Оставьте предусмотренные проектом сухие поверхности появления. Воду перед шахтой остановите табличками или открытыми калитками. Проверьте потоки брошенными предметами.
- Установите ловушку для разорителей. Если проект использует лаву, отделите её от пути обычных нападающих и выпавшей добычи. Учтите, куда после гибели разорителя попадает его наездник.
- Перевезите крестьянина. Закройте его в защищённой ячейке возле кровати. Дождитесь ночи и убедитесь, что он пользуется именно этой кроватью.
- Уберите лишние поверхности появления. Проверьте крышу ячейки, лестничные площадки и временные мосты. Закройте подходящие поверхности стеклом или нижними плитами.
- Запустите пробный рейд. Проследите за каждой волной: где она появилась, как прошла каналы и что случилось с разорителями. Проверка потока предметами не заменяет проверку живыми мобами.
Для добивания групп полезен меч с зачарованием «Разящий клинок». Заклинателей убивайте быстро: призванные ими вредины проходят сквозь блоки, поэтому стены камеры не обеспечивают полной защиты.
Как запустить ферму
- Добудьте зловещую бутылочку у капитана с флагом вне активного рейда. Для повторных запусков заранее соберите запас.
- Займите точку запуска, предусмотренную проектом, возле искусственной деревни.
- Выпейте бутылочку. Эффект «Дурной знак» при обнаружении деревни сменится на «Знак рейда».
- Дождитесь окончания отсчёта и начала нападения, затем перейдите к камере добивания.
- Уничтожьте все волны и освободите место в хранилище перед следующим запуском.
| Параметр запуска | Значение |
|---|---|
| Длительность «Знака рейда» | 30 секунд |
| Расход простой фермы | 1 зловещая бутылочка на новый рейд |
| Отмена до начала нападения | Выпить молоко, пока действует «Знак рейда» |
Механика запуска через бутылочку появилась в Java 1.21. После превращения эффекта место запуска уже зафиксировано: уход от деревни сам по себе не отменяет отсчёт. Подробнее о действии подобных состояний — в разделе эффектов.
Можно ли сделать автоматическую и бесконечную ферму
Тотемы возобновляемы: рейды можно запускать снова. Но для длительной работы нужно отдельно решить перемещение мобов, их уничтожение и получение новых бутылочек.
| Вариант | Что делает механизм | Что требуется от игрока |
|---|---|---|
| С ручным добиванием | Собирает нападающих и добычу | Выпивать бутылочки и убивать мобов |
| С автоматическим уничтожением | Убивает мобов ловушкой и собирает предметы | Обеспечивать повторный запуск рейдов |
| С собственным получением бутылочек | Дополнительно выводит капитанов из состава рейда перед убийством | Соблюдать способ запуска и управления конкретного проекта |
Капитан, убитый в составе активного рейда, не снабжает обычную ферму новой бутылочкой. Поэтому старое обещание «убейте капитана, и рейды будут бесконечно запускаться сами» для простой современной ловушки неверно. Конструкции с собственным производством бутылочек существуют, но требуют отдельного механизма.
Схематика фермы тотемов и Litematica
Для переноса послойной постройки используют схемы построек. Файл Litematica имеет расширение .litematic. Вместе со схемой нужны сведения о совместимости, точке размещения и запуске.
- Проверьте точный выпуск игры. Подпись «для 1.21» не объясняет, учтены ли изменения Java 1.21.2.
- Сохраните ориентацию и привязку к чанкам. Некоторые компактные фермы зависят от положения внутри чанка и сторон света.
- Проверьте крестьянина отдельно. Наличие кровати в файле не гарантирует, что живой крестьянин появится при переносе и присвоит её.
- Проведите рейд в тестовом мире. Проверяйте работу в той же версии и с тем же серверным ядром, где собираетесь строить.
Отличия Bedrock и старых версий Java
| Издание или версия | Главное отличие |
|---|---|
| Java 1.12.2 | Рейдов ещё нет. Заклинатели в лесных особняках не возрождаются, поэтому обычная рейд-ферма недоступна |
| Java 1.16.5 и 1.20.1 | Убийство капитана вне рейда даёт «Дурной знак» напрямую. Старые проекты используют эту механику повторного запуска |
| Java 1.21–1.21.1 | Появились зловещие бутылочки и отсчёт «Знака рейда» |
| Java 1.21.2 | Изменён поиск места появления волн и введено ограничение по вертикали относительно центра деревни |
| Java 1.21.4 и 1.21.11 | Уже действуют изменения поиска площадки из 1.21.2. Схему для 1.21.1 нельзя считать совместимой только по общему префиксу версии |
| Bedrock Edition | Нужен отдельный проект: отличаются поиск места появления и поведение нападающих. Уровень знака не добавляет бонусную волну; доступны убийцы на трезубцах, которые нельзя переносить в Java как есть |
Почему ферма тотемов не работает
| Проблема | Что проверить |
|---|---|
| «Дурной знак» не превращается в «Знак рейда» | Присвоена ли кровать живым крестьянином и находитесь ли вы в точке запуска возле деревни |
| Отсчёт закончился, но волна не появилась | Есть ли подходящая площадка и соблюдено ли ограничение высоты относительно центра деревни |
| Нападающие появились вне фермы | Острова, лёд, крыши, мосты и другие доступные поверхности вокруг |
| Следующая волна не начинается | Оставшихся мобов в углах каналов, на площадке и возле разорителей |
| В сундуках нет тотемов | Сложность мира, достижение поздних волн и путь добычи от заклинателей до воронок |
| Ферма работает, затем перестаёт собирать предметы | Заполнение сундуков, направление воронок и отсутствие сигнала красного камня, блокирующего их |
| После обновления сломалась старая конструкция | Совместимость способа запуска, площадки появления и механизма перемещения центра рейда |
Тотемы не складываются в стопки, поэтому быстро занимают хранилище. Обычный фильтр для складываемых предметов не отделяет их от арбалетов и другого нескладываемого снаряжения. Проверяйте также, не попадает ли добыча в лаву, огонь или кактусы.
Играть интереснее на сервере — выбирайте в рейтинге серверов Майнкрафт и заходите прямо сейчас.
